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Anduri-Stamm

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Qsicon Exzellent.svg Dieser Artikel wurde am 14. November 2011 als Spotlight der Woche vorgestellt.
Qsicon Exzellent.svg Dieser Artikel wurde am 05. August 2013 in dieser Version als Spotlight der Woche vorgestellt.

Die Geschichte der Anduri

Der Stamm der Ehrenwerten Anduri ist einer der jüngeren Trollstämme und seiner Zuordnung nach am ehesten als ein Unterstamm der Darkspear zu betrachten. Er wurde gegründet von der Voodoo-Priesterin Rakna`zan, einer abtrünnigen Darkspear deren Glauben an den reinen und guten Voodoo sie dazu brachte ihr Volk zu verlassen und Ihren eigenen Weg zu suchen. Dabei schlossen sich ihr verstoßene, stammlose und ausgestoßene Trolle auch anderer Stämme an. Der Stamm der Anduri basierte also von seinem Gründungszeitpunkt an nicht auf Blutbanden.

Das erste Dorf der Anduri wurde tief im Dschungel von Stranglethorn gegründet. Man schottete sich konsequent von anderen Trollstämmen und deren Misstrauen sowie Kriegslüsternheit ab. Rakna`zan strebte ein Handelsbündnis mit dem nahe gelegenen Booty Bay an. Der Stamm verfügte über weitreichendes Wissen im Bereich des Voodoo-Mixens. Dieses Können verschaffte Rakna`zans Stamm Ansehen, Respekt und Wohlstand. Die Goldenen Zeiten der Anduri währten mehr als 30 Jahre lang. Im 31sten Jahr ihrer Herrschaft brachte Rakna`zan ihren Sohn Vanaka'zin zur Welt. In seinen ersten Lebensjahren erblühte das Kind durch die Liebe und Macht seiner Mutter.

Eines Nachts jedoch kamen menschliche Wegelagerer auf der Suche nach dem inzwischen zu einer lokalen Legende gewordenen Reichtum der Anduri in das Dorf, wurden bei ihrer Spähaktion entdeckt und lösten einen wilden Kampf aus. Einige von ihnen fanden während dieser turbulenten Minuten das Kind Vanaka'zin, änderten ihren Plan und entführten den Sohn der Stammesherrin. Danach blieben sowohl die geflohenen Plünderer als auch Vanaka'zin verschwunden, so dass selbst die Dschungelläufer der Anduri keine Spuren von ihnen fanden. Rakna`zan war nicht mehr dieselbe, sie brach alle Bündnisse und schottete den Stamm erneut ab, bis sie wenige Jahre später starb.

10 Jahre nach dem Raub tauchte Vanaka'zin wieder auf, halb verhungert und entstellt, und taumelte in ein ihm fremdes Dorf, von dem man ihm gesagt hatte, es sei das Dorf seiner Mutter. Die Aufgabe, ihr Erbe weiter zu führen, nahm er beherzt auf sich. Vom Tag seiner Ernennung zum Boss der Anduri an trug er nun eine Gaduni-Maske, die sein entstelltes Äußeres verbarg. Kaum im Amt und Ehren nahm er Kontakt mit der unter Thrall gerade wieder erstarkenden Horde auf und bot unverhohlen das Können der Anduri als Krieger an. So kamen im Krieg gegen die Geißel unter anderem die Anduri-Fledermausreiter zum Einsatz, die bewandert im Umgang mit bösen Voodoo-Drinks und unter der harten Führung ihres Oberführers Vanaka'zin schonungslos gegen alle Feinde vorgingen. Doch Vanaka'zin begann, sein wahres Gesicht zu zeigen. Mehr und mehr Welpen wurden verdorbenen Voodoo- Ritualen unterzogen, die ihre Stärke vervielfachten, ihre Geister aber abstumpfen und verdummen ließen. Der Sohn verriet alles, wofür seine Mutter stand und mit der Zeit korrumpierte der Stamm.

Und auch die Geißel reagierte. Die starken Männchen waren alle im Krieg gegen die Brennende Legion, als die Attentäter der Geißel ihr nun ungeschütztes Dorf niedermetzelten. Jahre später sprach sich herum, dass Vanaka'zin während der Gefechte bereits Pakte mit der überlegenen Macht - Der Geißel - geschmiedet hatte. Er war zu opportunistisch gewesen, um wirklich so etwas wie Bündnistreue gegenüber der Horde zu empfinden.

Die wenigen Überlebenden sprechen Vanaka'zins Namen nicht aus. Er ist gebrannt als Erzverräter.

Jahrzehnte später gründeten Zuul Jan'zin, ehemaliger Burningwing-Fledermausreiter, und Futamaki Schleicht-im-Staub, Akolyth des Raptorgottes An'chras den Stamm der Ehrenwerten Anduri neu. Seine Grundsätze: Gegenseitiger Schutz und gegenseitige Hilfe für alle Stammesmitglieder, Bewahrung der trollischen Identität, Abkehr von dämonischen Kräften. Trolle, so die Ansicht der meisten Anduri, brauchen Gemeinschaft, wenn sie sich nicht selbst verlieren wollen. Der Stamm der Ehrenwerten Anduri bietet sie seinen Mitgliedern.

Die Ehrenwerten Anduri heute

Video über den Anduristamm
Anduri 2.0 (HD)11:35

Anduri 2.0 (HD)

Chaloo - Booty Bay05:10

Chaloo - Booty Bay

Anduri Maan - Blick auf den Stamm04:04

Anduri Maan - Blick auf den Stamm

Anduri-Stamm Trailer Blutkrieg02:03

Anduri-Stamm Trailer Blutkrieg

Sie sind ein Stamm für die Ausgestoßenen, die Alleinreisenden, die in der Welt verlorenen Glücksritter, Abenteurer und Wanderer unter den Trollen. Die Welt ist hart und jeder Troll braucht andere seiner Art. Solange hier Trolle Freunde sein und einander beistehen können, ohne noch einmal ihrer Dunkelheit zu erliegen, erfüllen die Ehrenwerten Anduri ihren Zweck. Damit ist nicht gemeint, dass sich zwei Anduri nicht auch einmal die Nasen brechen, um Streitpunkte zu klären, oder dass der Stamm keine Blutopfer durchführen, im Krieg Herzen sammeln oder je nach Lust und Laune blutige Eskalation betreiben würde. Das ist trollisches Verhalten und hat nichts mit 'Dunkelheit' zu tun.

Anduri sind, abgesehen von ihrer Treue zum Stamm und der Tatsache, dass sie einander beistehen, sich unterstützen, ihre Feinde gemeinsam und gnadenlos bekämpfen, ein bunter Flickenteppich. Von halbwahnsinnigen Kriegsberserkern über mysteriöse Geistersprecher, freundliche Charaktere und gnadenlose Killeringenieure scheint unter den Ehrenwerten Anduri alles vertreten zu sein. Während manche von ihnen als fähige Händler tagelang zwischen Auktionshaus und Bank Geschäfte machen, sind andere bereits bis nach Lordaeron gekrault, haben Drachen erlegt oder 100-Tage-Alterac-Kriegsrekorde aufgestellt. Die Vielfalt der Anduri wird vom Stamm als große Stärke angesehen.

Das bedeutet jedoch nicht, dass der Stamm jeden Troll aufnimmt, der irgendeine Heimat sucht. Vielmehr sind die Aufnahmekriterien in vielerlei Hinsicht undurchschaubar, das "gewisse Mojo" scheint oft der Grund für eine Aufnahme zu sein, wenn es ein Troll schafft, als Welpe der Anduri aufgenommen zu werden.

Von einer 'politischen' Einstellung der Anduri kann nicht gesprochen werden. Der Stamm steht der Horde grundsätzlich positiv gegenüber, wobei die genaue Haltung gegenüber Thralls Bündnis von Anduri zu Anduri abweicht. Kriegszüge wie die Plünderung Nethergardes folgen keinem strategischen Kalkül, sondern entstehen scheinbar schlicht aus dem Bewegungsmoment das zum tragen kommt, wenn eine größere Gruppe der meist verstreuten Anduri etwas getrunken hat und sich langweilt. Ähnliches gilt für Kriegszüge gegen Zul'Gurub und die Überfälle auf Hochburgen der Brennenden Legion, der Arrakoa und anderer Gegner der Horde. Der Stamm ist impulsiv und erinnert oft an eine Person, in deren Psyche das 'Es' das 'Ich' abgefüllt und das 'Über-Ich' gefesselt in den Schrank gesperrt hat.

Wie Kodomist am Stiefel klebt der Anduri-Stamm am Zahn der Zeit und trotz den weltlichen Gefahren immer wieder aufs Neue. Viele Anduri sind bereits bei den Loa, andere verschwunden. Die Zahl und Stärke unterliegt einer ständigen Schwankung und kann sich von heut auf morgen ändern.

Der Stamm hat den Kampf gegen die Brennende Legion, Arthas und seine Geißel, Todesschwinge und seinem Kataklysmus so wie dem Auftauchen von klugscheißenden Pandas überlebt und überwunden, in ständigwechselnder Verfassung und Gemütszustand. Es scheint Tradition zu sein, zuerst seinen Becher zu leeren, bevor man sich dem Feind zuwendet, diese Außenpolitik des Anduristammes ist altbewährt und trägt Früchte. Und da dies schon immer so war, sollte klar sein, das auf jedenfall mit den Anduri zu rechnen ist, wenn die Hütte brennt...ob es was bringt oder nicht.

Anduri kann man theoretisch immer treffen. Überall. Ob man sich darüber freut, steht auf einem anderen Pergament.

Heimat

Der Dschungel von Stranglethorn ist unsere ureigene Heimat, es herrscht das Recht des Alteingessenen, das Recht des Stärkeren. Wir als Dschungeltrolle und Anduri vereinigen und nutzen den Dschungel als Zuflucht und als Treffpunkt. Das Basislager von Grom'Gol wird hierbei als Dreh- und Angelpunkt unserer Bemühungen verstanden, wir lassen uns in „unserem“ Dschungel von keinen Außenstehenden beleidigen oder zurechtweisen. Es werden gute Verbindungen zu der Stadt Booty Bay geführt. Der Häuptling bewegt sich nur noch selten außerhalb des Dschungels und kann, wenn nötig, in Booty Bay oder Grom'Gol getroffen werden.

Voodoo

Der Voodoo ist die Verbindung zu unseren Ahnen und eine wichtige Stütze des Stammes, der Voodoo ist der Weg der Vorfahren und ist innerhalb des Stammes mit höchstem Respekt zu behandeln. Wir beschwören keine Dämonen, wir opfern keine anderen Trolle, allerdings ist es durchaus möglich, dass wir z.B. Elfen opfern falls es nötig sein sollte (SEHR nötig, keine Opferung findet einfach aus einer Laune heraus statt). Wir nutzen Blut als spirituelles Zahlungsmittel, Blut ist von je her ein wichtiger Bestandteil des okkultischen Voodoo und wird als Selbstverständlichkeit angesehen.

Blutrituale dienen der Stärkung der Gemeinschaft oder Einzelner, aber nie dem Selbstzweck. Die Opferung von Innereien, das Knochenlegen und andere dunkel anmutende Vorgänge sind für einen Troll gang und gäbe und er wird sie NICHT als verwerflich ansehen wenn er keine wirklich handfesten Gründe dazu hat.

Hackordnung

Das Ausspielen der Ränge, das Pochen auf Respekt und Einforderung von Gehorsam ist ein Muss. Respektlosigkeiten von niederen Rängen gegen Höhere werden entsprechend geahndet. Kein Troll greift den Häuptling öffentlich an oder zweifelt an ihm, wenn Außenstehende es mitbekommen, gleiches gilt für Offiziere etc. Die Vorgesetzten sind dafür zuständig, dass es dem Stamm gut geht, wahlloses Herumdiktieren oder eigennützige Befehle werden bestraft. Wir sind eine Familie und es wird sich nichts an der Wärme und dem Zusammenhalt ändern. Ein Troll zeigt Respekt vor denen im Stamm, die mehr erreicht haben und lehnt sich nicht gegen die Befehle von Ranghöheren auf.

Grundzüge der Anduri-Klassen

Grundlegendes

Die Art und Weise, wie ein Charakter gespielt wird, liegt vollkommen beim Spieler selbst. Er genießt dort alle Freiheiten und Möglichkeiten und es passiert selten, das dort ein Einschnitt nötig wird. Allerdings sollte dabei auch jeder Spieler die Wahrscheinlichkeit und die Glaubwürdigkeit seines Spielcharakters im Auge behalten. Niemand im Anduri-Stamm wird mit dem Lore Handbuch auf einen Anderen zeigen und doch ist kein Platz für übermächtige Charakter, die auf alles eine Antwort und eine Attacke haben. Ab diesem Punkt vereinsamt ein Spieler im Stamm, da niemand gern seine Nähe sucht und meist endet dies mit einem stammlosen Troll...was echt mist ist. Bleibt cool, spielt fair und bedenkt, jeder hat Stärken und Schwächen, sowohl ihr als auch der Troll.

Schamanen

Sie sind naturverbunden und weise, handeln nicht überstürzt oder eigennützig (außer der Char ist dunkel angelegt und die Story verlangt es). Sie sind sich ihrer Wichtigkeit bewusst, verhalten sich dennoch aber bescheiden und demütig. Schamanen haben KEINE Vorbehalte gegen das Nutzen von Voodoo. Sie sollten eine gewisse Waage innerhalb des Stammes sein. Eine neutrale Position zu der jeder gehen und sich Rat einholen kann.

Priester

Verstehen die Wege der Ahnen und die Wichtigkeit von Ordnung und Bewahrung der alten Traditionen (Respekt, Ehre, Loyalität, Gehorsam). Sie üben Rituale mit großer Selbstverständlichkeit aus. Anduri erzogene Priester haben immer eine besondere Bindung zu Kriegern, anders herum genauso. Priester haben großes Vertrauen zu den Kriegern und beide behandeln sich als ebenbürtig auf ihrem Fachgebiet.

Magier

Magier sind, im Vergleich zu den Schamanen oder Priestern des Stammes, auf eine andere Art mystisch veranlagt. Sie kontrollieren sowohl pure astrale Kraft, als auch die Mächte der Elemente. Der typische Trollmagier empfindet Stolz darauf, dass er die Kraft kontrolliert und nur mit seinem Geist formt, ohne den "Umweg" über Geister oder Götter, Dämonen oder Totems zu gehen. Die Magier sprechen nicht herabwürdigend über die mystischen Kräfte ihrer anderen Stammesbrüder, denn alle Anduri stehen Seite an Seite und sie kennen die Macht der Schamanen, Priester und Hexer. Sie haben in mancher Hinsicht eine direktere Herangehensweise an Probleme und Feinde, als dies bei den anderen mit der Kraft Gesegneten der Fall ist. Der Charakter der Magier kann dennoch höchst unterschiedlich sein: Viele Magier sind eher wissenschaftlich als spirituell veranlagt (für Trolle jedenfalls). Doch ob laut und befehlend, mystisch und verschlossen, intellektuell und verspielt, weltlich und handwerklich... sie lassen sich eben so wenig wie die anderen Anduri in eine feste Form pressen. Durch die Vielfältigkeit ihrer Magie sind sie unberechenbar und stets für eine Überraschung gut, wenn der Stamm in Not ist.

Schurken

Sind immer zwillichtig oder verschlagen nach außen, verhalten sich innerhalb des Stammes aber vertrauensvoll. Kein Schurke des Stammes würde seinen Stamm mit Absicht schaden (egal wie dunkel der Char ist, die Grenze wird bei der eigenen Familie gezogen). Sie neigen zur Geheimnisskrämerei und dazu, sich alle Möglichkeiten freizuhalten. Kein Schurke würde seinen Stamm jemals in dunkle Geschäfte hineinziehen. Sie sind weniger Trolle der offenen Feindbekundung als viel mehr feige bzw. hinterhältige Mörder, ( das heißt, hat der Char keinen trifftigen Grund, sich wie ein Krieger im Blutrausch zuverhalten, verhält er sich immer etwas kühler und verschlagener).

Jäger

Haben für Trolle eine besondere Bedeutung, sie zeigen großen Respekt vor der Beute und bewegen sich innerhalb der Natur unendlich selbstsicher und stark...einem Jäger sollte es immer unangenehm sein, in große steinerne Städte zu gehen. Jäger sollten immer (wenn es nicht gegen die Charführung geht) ihr bestes für die Gemeinschaft tun. Sie verhalten sich Fremden gegenüber eher verschlossen, bekunden ihre Stammeszugehörigkeit jedoch voller Stolz. Ein trollischer Jäger neigt vielleicht dazu, eigenbrötlerisch oder verschroben zu wirken, hat aber ein gutes und reines Herz. Wer einen Jäger als Freund hat, kann sich seiner Treue gewiss sein.

Krieger

Krieger sind wild, brutal und kompromisslos. Kein Krieger MUSS dumm sein. Ein Krieger hat kein Problem damit das Herz von würdigen Gegnern zu fressen. Ein Krieger beschützt den Stamm bis zur letzten Möglichkeit und bekundet seine Loyalität. Er lässt es nicht zu, dass schlecht von seinem Stamm geredet wird und neigt zu vorschnellen Reaktionen oder Blutlust. Männliche Anduri Krieger sind so erzogen, dass sie keine Priesterin umwerben. Krieger haben vor Priestern höchsten Respekt und würden ihr Leben für sie geben. Es herrscht eine Art von traditioneller Verbundenheit von Krieger zu Priester. Krieger sind weniger Trolle der Worte sondern neigen dazu, Dinge möglichst immer auf eine Art regeln zu wollen. Kein Krieger lehnt einen guten Kampf ab. Krieger vertrauen einem anderen Troll nur nach einem Kampf.

Todesritter

Todesritter in der von Blizzard gedachten Form, gibt es in unseren Reihen nicht. Es gibt Möglichkeiten, diese Art von Klasse bei uns zu integrieren; eine Form ist der Hoodookrieger. Es gibt eine Grenze für "Hoodookrieger" im Anduri-Stamm, welche bewusst niedrig gehalten wird.

Hexenmeister

Auch die Form und Art der Hexenmeister muss für den Anduri-Stamm angepasst und mit Auflagen versehen werden. So ist der Hexenmeister im Anduri-Stamm eher als Hexendoktor, Voodoohexer oder sonstiges zu sehen, frei von dämonischen Einflüssen. Also sollte auch ein Auftritt mit dem klasseneigenen Dämon im Rollenspiel verhindert werden. Die Zahl dieser Figuren im Stamm wurde auf 3 limitiert und sollte, aufgrund der vielen Auflagen, von denen es noch mehr gibt, nur von erfahrenen Rollenspielern ausgespielt werden.

Druiden

Auch wenn Druiden sich der Natur verschrieben haben und der Dschungel, den die Anduri ihre Heimat nennen, Natur und Leben pur sind, passen die Lebensweisen und Ideale der Nachtelfen und Tauren des Cenarius nicht zu denen der Anduri. Wo Druiden den Ausgleich suchen, verfolgen die Anduri die Extreme, die scharfen Kanten, an denen sich geschnitten werden kann; und dieses Theater um den Weltenbaum ist für die meisten Anduri sowieso nicht nachvollziehbar.

Berührungspunkte zwischen den Anduri und druidischen Fähigkeiten kann es allerdings geben, wenn es darum geht, sich ganz und gar dem wilden Kampf hinzugeben. Es heißt, dass die Loa des Dschungels und des Waldes, allen voran Bethekk und der Bärengeist, einigen Trollen die Kraft verleihen können, wie wilde Dschungeltiere zu kämpfen. Der Panther beispielsweise steht für Täuschung, für das Verstecken, Schleichen, Ausweichen, für die Geschicklichkeit, Beweglichkeit, Flexibilität und Schnelligkeit. Der Geist des Bären segnet die Seinen mit Muskeln und Widerspenstigkeit, mit Tapferkeit und Ausdauer. Solche, die wie ein Fels in der Brandung stehen und sich jeder Gefahr an vorderster Front stellen. Die, welche die Kraft des Bären in sich tragen, beten zu diesem Urgeist des Waldes. Das ist die Art und Weise, in der auch Krallendruiden kämpfen, aber nicht mit den Kräften zu verwechseln, die einen Troll berserk gehen lassen.

Bethekk und der Bärengeist verleihen diese Macht allerdings nur begrenzt, und selten. So sind auch unter den Anduri nur wenige Trolle mit druidischen Fähigkeiten anzutreffen.

Anduri-Garde (Orcs)

Es ist ein Trollstamm, wie sich aus der Geschichte ergibt, mit der Besonderheit, dass wir die Kampfkraft und den Mut der Orcs durchaus zu schätzen wissen und deshalb auch eine begrenzte Anzahl dieser Rassen als Verstärkung unserer Schutztruppe aufnehmen. Diese Anduri-Garde genannte Wachtruppe ist eine gesonderte und aus dem Kastensystem (siehe weiter unten: Ränge) ausgliederte Rang-Einheit und untersteht direkt den Stammesältesten. Es wird einer als Anführer und Gardehauptmann ausgewählt werden, dem die Angehörigen der Garde wiederum unterstehen.

Aktivität

Es soll Spaß machen, es wird niemand gezwungen, jeden Tag oder jede Woche online zu sein. RealLife geht vor und da wird niemand was sagen. Längere Abwesenheiten von mehr als 3 Wochen sind jedoch bitte bekannt zugeben.

Forum

Wichtige Bekanntmachungen, Entscheidungen werden im Forum angekündigt. Daher ist eine Anmeldung erforderlich, dies ist ein weiteres Muss. Hier zwingen wir niemanden, jeden Tag ununterbrochen reinzuschauen. Aber einmal alle paar Tage oder so sich kurz blicken lassen, sollte für niemanden unmöglich sein.

Gildentreffen

Jede 2 Woche findet ein Gildentreffen statt. Termine werden per Gildenmitteilung und per Email angekündigt, so auch die Themen falls bereits welche bekannt sind. Es besteht keine Erscheinungspflicht. Themen können von jedem Mitglied auf den Tagesplan gesetzt werden und damit auch jeder nachdenken kann, im Forum notiert werden.

Bootytreff

Regelmäßig lädt der Anduri-Stamm zu offenen Treffen in Beutebucht ein. Es kann sich jeder eingeladen fühlen, ausgeschlossen sind nur jene, durch dessen Adern Elfenblut oder gar kein Blut fließen. Dieses Treffen wird dazu genutzt den Anduri-Stamm, welche sonst verborgen und ungesehen im Schlingendorntal beheimatet ist, für einen Abend der Öffentlichkeit zu präsentieren. Hier werden Kontakte geknüpft, Informationen ausgetauscht, Geschäfte abgeschlossen und es ist der Einstieg für Nicht-Anduri auf sich aufmerksam zu machen.

Aufnahme

Spieler, die interessiert sind der Gilde beizutreten, kontaktieren einfach unsere Mitglieder und registrieren sich im Forum. Bitte bedenkt: uns ist das Rollenspiel wichtig und wir versuchen einen Eindruck von euch zu gewinnen, der natürlich mit positiven Auftreten und einem gewissen Rollenspiel eurerseits gefördert wird. Wer sich im Forum vorstellen will und kann (OOC+RP), schafft natürlich eine weitere Möglichkeit einen Eindruck von sich zu vermitteln. Schön wäre zum Beispiel eine kurze Geschichte zum Charakter oder eine Art Lebenslauf.

Sprache innerhalb der Chatkanäle

Innerhalb des Gildenchats ist ein gemischter Fluß von RP und OOC (Out of Charakter) gang und gäbe, genau wie in dem Gruppenchat. Anzumerken sei hier, dass OOC im Gildenchat durch ein vorangestelltes OOC bzw. eine Doppelklammer am Satzanfang und Ende gekennzeichnet ist. Beispiel: /g (( Heute war ich im Kino und hab mir 300 angesehen. empfehlenswerter Film )). Anders dagegen sieht es bei Schreien (/y) und Reden in der Umgebung (/s) aus. Dort wird mit dem Charakter gesprochen, diese Art des Redens steht natürlich im Vordergrund, da es das Rollenspiel fördert. Da wir Wert auf RP legen, sollten diese Kanäle möglichst nicht benutzt werden, besonders bei Gildentreffen und gildeninternen Quests.

Probezeit

Es gibt nach Eintritt in die Gilde eine 4-wöchige Probezeit. Sinn und Zweck ist, dass man sich kennen lernt und wir einen Eindruck von demjenigen bekommen. Nach einer ersten Aufnahmeprüfung erhält man den Rang Anduri Welpe. Nach der Probezeit wird man nach einer weiteren Prüfung zum Anduri Stammesmitglied (oder für Nichttrolle : Anduri Garde) und kann sich entscheiden, zu welcher Kaste man sich zugehörig fühlt.

Ränge

Ränge haben innerhalb des Zirkels den Sinn, jemanden zu belohnen, aber sie dienen auch dem Rollenspielaspekt.

Der Welpe

Als unterster Rang, ist der Welpe zugleich die Kraft, die die größte körperliche Leistung erbringen muss, er ist die Zukunft der Anduri. Dem Welpen fallen zumeist einfach Botengänge und das Überbringen von Nachrichten zu. Wichtig ist die Integration seinerseits, damit ihn die Mitglieder des Stammes kennen lernen und somit einschätzen können, ob er Mitglied des Stammes werden kann. Eine Aufnahme zum Welpen bedeutet noch nicht automatisch, dass er auch vollwertiges Mitglied wird!

Das Stammesmitglied

Höchster der niederen Stammesränge, hat das Recht, den ihm Untergeordneten Befehle zu erteilen, die dem Stammesansehen dienen. Das Stammesmitglied ist das Rückgrat des Stammes, das sich um viele kleinere Probleme kümmert bevor sie zu großen werden. z.B: ungebührliches Verhalten etc. Dem Stammesmitglied steht es frei, eine Kaste zu wählen. Hat er eine Kaste gewählt wird ihm eine spezielle Aufgabe erteilt.

Der hohe Rat

Wenn ein Troll einer Kaste der Anduri lange und treu gedient hat wird er gefragt ob er sich den Ratsherren anschließen will. Eine elitäre, beratende Gruppe, die neben den Ältesten den höchsten Einfluss haben, ihr Wort ist allen untergebenen Gesetz und ohne Murren auszuführen, demnach liegt ihnen auch eine große Verantwortung vor. Ihre Herzen sind rein und ihr Wissen gewaltig. Sie organisieren Veranstaltungen und ähnliches und hüten die Ordnung im Stamm.

Kasten

Die Gahanka: Armee der Anduri

Wir sind die Augen, die du in deinem Rücken spürst wenn du den Dschungel betrittst, wir sind jene, die deiner Fährte folgen wenn die Beute, die du bei dir trägst Wert für den Stamm hat. Wir sind der Troll, der dir den Weg durch ein finsteres Gewölbe weist und dir die Schwächen deiner Gegner zuflüstert. Wir sind geborene Kämpfer und gnadenlose Jäger, Trolle die den Weg der Vergeltung und des Kampfes beschreiten, wir sind die Klinge der Anduri, wir sind die Gahanka. Die Aufgaben der Gahanka erstrecken sich von Kopfjagden, Grenzverteidgung, über Bestrafung von Verrätern bis zu offenem Krieg gegen die Allianz. Auch das Durchsetzen der Hackordnung fällt in ihre Aufgabe und jeden zu rügen, der dagegen verstößt. Als die Augen und Ohren des Stammes spähen sie die Feinde des Anduri aus, um dann ihren Tod über sie zu bringen. Keine Kaste erfordert mehr Mut und Kraft als die der Gahanka. Daher ist es ein großer und entscheidender Schritt im Leben eines Anduri. Die Gahanka suchen Ruhm in der Schlacht, streben danach das Ansehen des Stammes durch das aufspüren und erlegen berüchtigter Bestien zu mehren, um dann stolz dessen Kopf und seinen Hort in die Heimat zu bringen und die seinen mit ausgesuchten Teilen der Beute zu stärken. Der Reiz der Jagd ist es, der einen Gahanka voran treibt, das eins werden mit seiner Umgebung, sich immer wieder beweisen zu wollen und als der fähigste aus den Reihen dieser Kaste hervorzutreten: das ist der Weg der Gahanka.

Die Bokur: „Wissenshüter“

Die Bokur bilden das spirituelle Rückgrat des Stammes. Sie stehen für Weisheit, Spiritualität und vor allem Wissen. Ein Bokur kennt sich in der Götterwelt genauso gut aus wie er einen aktuellen Bezug herstellen kann. Ein Bokur hängt an nichts Vergangenem, seine Aufgabe ist die Verbreitung der Göttervorstellung im Stamm und die persönliche Identifizierung der Stammesmitglieder mit der Religion. Dabei handelt ein Bokur tolerant aber in dem stetigem Bemühen seinem Gegenüber den Glauben näher zu bringen. Die Aufgaben der Bokur sind vielseitig. Sie bringen die göttliche Inspiration in den Stamm, steigern die Moral durch bloße Anwesenheit und sind das feste Fundament in unsicheren Zeiten. Sie deuten Träume und Eingebungen, haben Visionen und sind ein Bindeglied zwischen den Welten. Sie genießen hohen Respekt im Stamm und kaum einer würde es wagen, das Wort gegen einen Bokur zu erheben.

Motivation der Gilde bezüglich PVP

Wichtig ist natürlich auch die Verbindung von RP im PVP, man kann eine Schlacht auch im RP-Modus durchziehen, dazu muss es aber gut organisiert sein. Das Gilde soll bewusst irgendwo einen gewissen militärischen Touch haben, da durchaus in ferner Zukunft geplant ist, Schlachtzüge durchzuführen. Natürlich zwingen wir niemanden und es steht auch jedem frei, mitzukommen, aber wer bei einer solchen Aktion mitgeht, von dem erwarten wir, dass er sich in die Struktur einfügt und die Kommandokette akzeptiert. Im Einzelnen heißt das, kein wildes Umhergerenne und kein unkontrolliertes Abschlachten von Gegnern usw. Die Rottenführer haben das Sagen über ihrer Gruppe, die Rottenführer unterstehen wieder dem nächst höheren Anführer usw. Natürlich bedeutet dieses Vorgehensweise eine gewisse Beschränkung seiner eigenen Freiheit und man muss hier vielleicht einmal zurückstecken. Wer das nicht kann oder will, den zwingt niemand daran teilzunehmen und keiner ist euch deswegen böse. Nur wenn ihr euch dafür entscheidet, einen solche Unternehmung mitzumachen, erwarten wir oben genannten Gehorsam. Das ist aber kein Kriterium, nicht in die Gilde aufgenommen zu werden, wie gesagt, es ist freiwillig und ganz unabhängig vom restlichen Stammesleben und kein Zwang. Nach unserer Auffassung kann man nur mit Disziplin und Strategie eine Schlacht gewinnen und das sollte im Vordergrund stehen, die Taktik und das Ausmanövrieren des vermutlich deutlich schlechter organisierten Feindes ist wichtig und spannend, nicht der PVP-Rang und die Ehrenpunkte, die man ergattern könnte.

Gildenquests

Um eine dauerhafte Motivation und Zusammenhalt zu sichern werden pro Rang, Aufstieg oder ähnlichen gravierenden Ereignissen Quests erteilt, deren Erfüllung belohnt wird und den Spielern das Eintauchen in das RP erleichtern soll. Man unterscheidet bei den Quests Einzel- und Gruppenquests. Es wird natürlich ein großer Teil Ehrlichkeit bei Einzelquests vorausgesetzt, da eine Kontrolle nicht möglich ist, aber da es sich des Öfteren um Beschaffungsquests handeln wird, ist die Vorlage des geforderten Gegenstandes Kontrolle genug. Die Besonderheit einer Gruppenquest ist es, dass ein vorher nicht benannter Gruppenleiter das Verhalten und das allgemeine RP überwacht und so sicherstellt, dass der, der ein gutes RP an den Tag legt, am Ende der Aufgabe eine entsprechende Belohnung erhält. Dies läuft ähnlich wie ein Pen&Paper-Rollenspiel. Wobei der Gruppenleiter die Rolle des Spielleiters übernimmt. Der Inhalt der Quests wird in mühsamer Kleinarbeit von Daj oder Freiwilligen aus dem Stamm geplant und durchgeführt. Anmerkung: der Stand eines internen Gruppenleiters ist Level ungebunden. Jeder kann es werden, damit jeder eine gewisse Vorstellung von den Aufgaben eines Questgebers und Überwachers bekommt. Außerdem dient der Titel des Gruppenführers dazu, dass eben jener die anderen Mitspielenden motiviert und unterstützt. Der Gruppenleiter wird vor einer Quest von einem Häuptling angeflüstert und darf den anderen Spielern nicht mitteilen, dass er zum Gruppenleiter bestimmt wurde, um eventuelle Anbiederungen zu unterbinden.

RP-Kämpfe und Duelle

Für Trolle ist es wichtig, zu wissen, mit wem sie kämpfen. Es ist nicht selten das ein Troll einem Anderen erst nach einem Kampf vertraut. Auch Konflikte und Streit können zu Kämpfen führen. Den Kampf grundlos abzulehnen, verhöhnt den Herausforderer und stachelt die Lage deutlich an. Das Ansehen dessen, der sich vor dem Kampf drückt leidet deutlich. Hier geht es nicht um gewinnen oder verlieren, hier geht es um die Bande zwischen Trollen, dem erweisen von Ehre und Respekt.

Wie der Kampf abläuft liegt bei den Teilnehmer. Es gibt verschiedene Systeme:

  • Würfeln

Die Teilnehmer stellen ihre Aktionen in Aussicht und je nach Einigung gewinnt üblicherweise jener, mit dem höheren Wurf und darf seine Aktion ausführen. Hierbei ist es maßgeblich zu berücksichtigen, wieviel der Charakter "einstecken" kann, da dies im Ermessen der Teilnehmer liegt, wann der Kampf beendet wird. Es gibt eine komplexere Variante die an Pen&Paper erinnert, in der die Lebenspunkte und die Angriffspunkte eine Rolle spielen, auch dies ist eine Möglichkeit.

  • Duell

Bei fairer Ausgangslage die unkomplizierteste und direkteste Art einen Kampf auszutragen. Die Teilnehmer nutzen die Möglichkeit, ein Duell gegeneinander zu spielen und lösen dies auf dem von World of Warcraft vorgegebenen Weg.

  • Absprache

Diese Variante fordert die Teilnehmer imens in der Fähigkeit, ihren Charakter einzuschätzen und den Gegner. Hier gibt es keine entscheidende Kraft wie beim Würfeln. Es wird alles im gemeinsamen Einvernehmen geplant und durchgeführt. Es ist nicht selten das diese Variente nicht bis zum Ende gespielt werden kann, da Uneinigkeit einzug hält.

  • RP-Tod

Es ist nicht möglich einen Charakter zu töten ohne Einwilligung des Spielers. Dies sollte bei der Wahl der Aktionen immer berücksichtig werden. Alles andere ist in den meisten Fällen ein Power-Emote (Eine Handlung, auf der keine Reaktion mehr möglich ist) und wird nicht toleriert.

Weblinks

Hierarchie

(Stand 05.11.2013)

Häuptling Hoher Rat Klingenführer Bokur Gahanka Stammo Welpen Heerbann Vermisst
Daj Jinoh Zuljierie Der Grüne Bhando MugambiBahliasheeNazadima
Thoshi Azka Zebwa Akamé Jubudaa Taqu Chavez Futamaki
Mannifique Dorsor Tarishan Rahjaka KidajaHaiwatna Kamuka
DrajaRayjaAcaijtazJikaniChanií
ShinjalaKartuum Mujaan
Snagagor SkrubaNêmjâ
Towaya ShyrenjaSilkaba
Visran ShíndarKylane
Zazima ZarahjiAíde Mai'Ah
Zuula Tsúki
Zuul
Yuúmaa
Chakata
Semmih
Yharigan
Zulshardik
Bacco
Trulla
Jislaw
Shroll
Zvorchoz
Kalbor
Fènris
Dargothan
Tájar
Jinjhaly
Randijin
Zusuri
Nanjuk
Papajango
Jinjayele
Droktal
Mama Jippa
Jynzakk
Bembe
Senjahir
Zoljuun
Zirchá
Dijo
Glokta
Rhokesh
Rakanji
Fengo
Rjanjan
Genba
Zuuyaa
Ristas
Jyau
Tukal
Jarla
Tazzrok

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