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„Jedes Lebewesen hat verwundbare Punkte. Mache es zu deinem Geschäft, sie alle zu kennen.“

Bekenntnis des Assassinen, Kapitel 2 (TCG HvA, 99)

Schurken kennen nur einen Kodex, nämlich den Vertrag. Ihre Ehre lässt sich mit Gold kaufen. Frei von den hinderlichen Schranken eines Gewissens verlassen diese Söldner sich auf brutale und effiziente Taktiken. Als tödliche Assassinen und Meister der Heimlichkeit schleichen sie sich von hinten an ihr Ziel, durchstoßen ein lebenswichtiges Organ und sind schon längst wieder im Schatten verschwunden, wenn ihr Opfer zu Boden fällt.

Beschreibung

Schurken können ihre Waffen mit lähmenden Giften benetzen, die Feinde daran hindern, sich zu verteidigen. In ihrer Lederrüstung können diese heimlichen Schleicher sich ungehindert bewegen, sodass der erste Schlag ihnen immer gewiss ist. Mit Hilfe seiner Gifte, Blendungspulver und Geschwindigkeit ist der erste Treffer zugleich nicht selten auch die letzte Stufe vor dem finalen Todesstoß. [1]

Schurken sind Einzelkämpfer, die sich Kämpfe aussuchen, in denen sie die Regeln festlegen. Sie sind Schatten in der Nacht, die unsichtbar bleiben, bis der richtige Moment zum Zuschlagen gekommen ist – dann erledigen sie ihren Gegner mit schnellen Klingen oder einem tödlichen Gift, das präzise in die Blutbahn gebracht wird. Schurken sind opportunistische Diebe, Banditen und Meuchelmörder, aber ihrem Tun liegt eine unvergleichliche Kunst zugrunde. [2]

WoW: Warlords of Draenor

Mit dem Pre-Patch 6.0.2 zur World of Warcraft-Erweiterung Warlords of Draenor erhalten alle Schurken-Spezialisierungen einen Bonus von 5 % auf bestimmte Sekundärattributboni aus allen Quellen. Dieser Bonus wird durch neue passive Fähigkeiten oder zusätzliche Effekte vorhandener passiver Fähigkeiten gewährt.

  • Meucheln: Meisterschaft
  • Kampf: Tempo
  • Täuschung: Mehrfachschlag

Mit WoD-Patch 6.1. verkauft Gaunah eine Reihe von Transmogrifikationsgegenständen gegen schäbige Eisenmünzen. Außerdem bietet er jetzt Schurken ein exklusives Spielzeug an – Tonnenweise Tücher! Tonnenweise Tücher stellt ein Fass auf, das Spielercharaktere, die es benutzen, für 30 Minuten maskiert.

WoW: Legion

Den drei Schurkenspezialisierungen hat lange ihre jeweils einzigartige Identität gefehlt. Was genau unterscheidet einen Meuchelschurken von einem Täuschungsschurken? Und was genau ist denn nun ein Kampfschurke? Sind nicht alle drei so ziemlich auf die Kampfkünste spezialisiert? Mit diesem Hintergedanken nahmen die Entwickler in WoW: Legion einige drastische Änderungen vor, die jeder Spezialisierung eine weit stärker ausgeprägte Identität verleihen sollen. So löst u.a. 'Gesetzlosigkeit' in die 'Kampf'-Spezialisierung ab. [2]

Artefaktwaffen

Schurken haben als Diebe, Meuchelmörder und Gesetzlose drei unterschiedliche Spezialisierungen: Meucheln, Gesetzlosigkeit und Täuschung. Jede von ihnen verfügt über eine einzigartige Identität, die in der Wahl der Artefaktwaffe widergespiegelt wird.

  • Die Königsmörder: Kummer und Qual (Dolche). Meucheln. Meuchelschurken werden sich ausgiebig mit Kummer und Qual befassen können – Zwillingsklingen, die zur gnadenlosen Vernichtung aller von ihrem Besitzer anvisierten Ziele geschaffen wurden. Es handelt sich hier um Präzisionswerkzeuge, die perfekt geeignet sind, ihr Ziel zu finden und es auszulöschen.
  • Die Schreckensklingen (Schwerter). Gesetzlosigkeit. Gesetzlosigkeitschurken sind die skrupellosen Kämpfer Azeroths. Sie weichen die Regeln auf, formen sie um und ziehen alle, die sich ihren „Entscheidungen“ widersetzen mit den Schreckensklingen zur Rechenschaft. Diese Klingen sind dazu da, im Nahkampf tiefe Wunden zu reißen.
  • Reißzähne des Verschlingers (Dolche). Täuschung. Täuschungsschurken werden die ruhige Eleganz der Reißzähne des Verschlingers genießen, wenn sie aus den Schatten ihren Gegner angreifen. Diese Dolche beißen mit dem Gift einer Natter zu – schnell, verstohlen und tödlich.

Jedes Artefakt ist ein Symbol für die Macht des Schurken, der es einsetzt. Namen verfügen über Macht, also prägt euch die Namen dieser mythischen Waffen gut ein, denn sie werden eure ständigen Begleiter gegen den gefährlichsten Gegner sein, mit dem ihr es bisher zu tun hattet. [3]

Spezialisierungen

Crashkurs_Schurke

Crashkurs Schurke

Schurken sind die Nahkampfklasse mit der leichtesten Rüstung im Spiel, fähig, ihren Feinden in rasend schnellen Angriffen enorme Mengen an Schaden zuzufügen. Sie sind Meister der Verstohlenheit und des Mordes, die sich ihren Feinden unbemerkt nähern und aus den Schatten heraus zuschlagen, nur um kurz darauf schnell wie ein Lidschlag wieder zu verschwinden.

Selbst hergestellte Gifte, mit denen sie ihre Waffen benetzen, vergiften oder verlangsamen ihre Feinde, um deren Kampffähigkeiten zu verringern oder ihnen Schaden zuzufügen. [4] Bei ihren Missionen sind Schurken oft auf sich allein gestellt. Sie wissen, dass Sicherheit, die eine Gruppe bietet, nur eine Illusion ist. (PdZ 70)

Gesetzlosigkeit

Gesetzlosigkeit löst in WoW: Legion die 'Kampf'-Spezialisierung ab. Gesetzlose sind die skrupellosen Schufte Azeroths. Sie halten sich an kein Gesetz, verbiegen die Regeln und verzerren die Wahrheit, um das zu bekommen, was sie wollen. Sie haben zwar viel mit anderen Schurken gemeinsam, doch für Takt und Diskretion haben sie nicht viel übrig. Sie stürzen sich mit Freuden in die nächste Kneipenschlägerei oder ein spontanes Duell und sind selten geduldig genug, in den Schatten auf den richtigen Moment zum Zuschlagen zu warten.

Um in einer solchen Welt zu überleben, müssen Gesetzlosigkeitsschurken meisterliche Schwertkämpfer auf sehr nahe Distanz sein – und sie dürfen nicht vor miesen Tricks zurückschrecken. Wenn die Klinge nicht tief genug schneidet, benutzt der Gesetzlose eine verborgene Pistole, die den Feind mit einem schnellen Schuss überrumpelt. [2]

Kampf

WIRD IN LEGION ENTFERNT! Na gut, vielleicht nicht ganz. Die Spezialisierung wurde für WoW: Legion neu zu konzipiert, um so dafür zu sorgen, dass sie eine eigene Charaktertiefe und einen einzigartigen Kampfstil bekommt, die sie von den anderen Schurkenspezialisierungen abheben. Das Ergebinis ist: "Gesetzlosigkeit" [2]

Schurken, die sich dem Kampf gewidment haben, können mit einem entwaffnenden Schlag im rechten Moment jeden Gegner seiner Verteidigung berauben. (HvA 96) Durch ihre Überraschungsangriffe erlangen sie dabei oft die Oberhand in einem Kampf, ganz ohne versteckt zu sein, und ihre finsteren Stöße fügen Tätlichkeit zu Beleidigung. (HvA 102) Allerdings sind die Schmerzen durch die Klingen des Schurken eher die kleinste Sorge für ihre Opfer. Vielmehr ist das Gift darauf die eigentliche Gefahr.

Meucheln

„Lasse nichts zurück, was die Familie identifizieren könnte.“

Bekenntnis des Assassinen, Kapitel 4 (TCG FdS 70)

Eins der Lieblingswerkzeuge des Meuchelmörders ist ein Paar Dolche, die mit üblen Giften überzogen sind. Der Schaden, den sie verursachen, ist anfangs trügerisch – die erste Wunde erscheint oft nicht lebensbedrohlich, wenn nicht sogar oberflächlich. Dann machen sich die Gifte ans Werk. Wunden schließen sich nicht, und der Blutverlust schreitet ungehindert fort. Meuchelmörder beginnen ihre Arbeit getarnt und wählen ihre Ziele und Angriffsmethoden sorgfältig – haben sie sich jedoch auf einen Plan festgelegt, bleiben sie ihrem Ziel auf den Fersen, bis die Arbeit erledigt ist, statt in den Schatten zu verschwinden, um die Gegenwehr ihres Opfers zu vermeiden. [2]

Im Bekenntnis des Assassinen, Kapitel 3 heißt es: "Eingeweide sind dazu da, ausgeweidet zu werden." (HvA 97) Genau das machen sich Meuchelschurken zunutze. Sie verwenden schmutzige Tricks, gewähren dem ermüdeten Gegner keine Ruhe (HvA 93) und kümmern sich nicht groß um faire Kämpfe. Wenn ein Schurke anwesend ist, gibt es niemals einen fairen Kampf. Im Krieg und bei Diebstählen ist alles erlaubt.

Täuschung

„Versucht nicht, mir zu folgen, es sei denn, Ihr haltet Euch für der Belastung gewachsen.“

Meganna die Pirschjägerin: Lektion des Schattens (TCG PdZ 67)

Schleichen TCG HvA 152

Schleichender Gnomenschurke (TCG HvA 152)

Täuschungsschurken sind Meister der Schatten und schlagen ungesehen zu. Sie haben zwar nicht die giftüberzogenen Dolche des Meuchelmörders oder die Kampfkraft des Gesetzlosen, aber ihre Gewandtheit auf dem Schlachtfeld und die Fähigkeit, sich feindlichen Blicken zu entziehen, ist ohnegleichen.

Mancher behauptet, dass die Kunst der Täuschung wie bösartige Schattenmagie aussieht – doch woher auch immer ihre Macht stammt: Diese Schurken sind in der Lage, vernichtende Angriffe auf ihre Feinde auszuführen und unversehrt zu entkommen, um unentdeckt wieder zuzuschlagen. Die meisten Schurken trainieren ihr Leben lang, wie man sich in den Schatten bewegt – Täuschungsschurken sind dort geboren. [2]

Diplomaten sind nicht die Einzigen, die Konflikte auf die leise Art klären. Als Assassinen und Umverteiler des Wohlstandes spezialisieren sich Schurken darauf, unliebsame Begegnungen zu vermeiden. Täuschungsschurken setzen auf Verstohlenheit und... Täuschung. Ob im Schleier der Nacht oder bei Tageslicht... sie überlassen nichts dem Zufall. (HvA 101) Sie lauern ihren nichtsahnenden Opfern auf; das ist nicht besonders schick; aber es erledigt den Job. (HvA 105) Andere sind deshalb gut beraten, jene zu fürchten, die sich in den Schatten bewegen. (HvA 151) Man kann nicht töten, was man nicht finden kann. (HvA 152) Die begabtesten unter den Schurken, die Meister der Täuschung, können sich direkt vor den Augen anderer verbergen. (DdDP 83)

Fähigkeiten

Schurken eröffnen den Kampf oft aus dem Schatten mit bösartigen Nahkampfangriffen. Bei langwierigen Kämpfen nutzen sie aufeinanderfolgende, sorgfältig ausgewählte Angriffe, um den Feind für ihren finalen Schlag zu schwächen. Schurken wählen ihr Ziel mit Bedacht aus, damit sie ihre wertvollen Comboangriffe nicht umsonst einsetzen, und müssen sich stets bewusst sein, wann der richtige Zeitpunkt zum Verstecken oder Fliehen gekommen ist, wenn sie im Kampf das Nachsehen haben.

Durch den 'Finsteren Stoß' bauen Schurken im Kampf Combopunkte auf, mit denen sie ihren geschwächten Gegner einen schnell Tod bereiten können. Schurken sind in der Lage, ihre Feinde hinterhältig aus dem Schatten anzugreifen und zwei Klingen gegen mehrere Feinde für den Schlag von einer zu führen. Eine der wichtigsten Begabungen der Schurken ist es, mit geübter Fingerfertigkeit, selbst die schwersten Schlösser zu knacken. Man sagt zwar, dass Chirurgen die ruhigsten Hände bräuchten, aber Schurken wagen das zu bezweifeln. (PdZ 69)

  • Gesundung - Finishing-Move, der Gesundheit wiederherstellt.
  • Hinterhalt - Greift das Ziel aus dem Hinterhalt an und fügt ihm so körperlichen Schaden zu. Gewährt 2 Combopunkte.
  • Rauchbombe - Erzeugt um den Schurken eine dichte Rauchwolke. Innerhalb der Rauchwolke ist es Gegnern nicht möglich, Ziele außerhalb der Wolke zu erfassen und umgekehrt. Der erlittene Schaden von Verbündeten wird innerhalb der Wolke verringert.
  • Verschlagenheit des Ganoven - (Passiv). Erhöht das Tempo und die Mehrfachschlagchance aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder.

Gesetzlosigkeit / Kampf

Um das „Schwertmeister“-Motiv für den Gesetzlosigkeitsschurken herzustellen, erhält er in WoW: Legion mehrere neue und aufgewertete Fähigkeiten, zum Beispiel 'Säbelhieb' und 'Pistolenschuss'. 'Hinterhalt' bleibt als einzige Eröffnungsfähigkeit übrig. Gesetzlosigkeitsschurken gefällt es besser, Auge in Auge mit einem Schwert zu kämpfen, statt sich in den Schatten herumzudrücken. Sie behalten einige zentrale Fähigkeiten der Kampfschurken bei, z.B. 'Adrenalinrausch' und 'Klingenwirbel'. Eine große Vielzahl an Talenten stärkt das Konzept weiter und bietet Motive wie Schwertmeister, Raufbold oder sogar Pirat.

  • Durchstoßen - Hervorschnellender Finishing-Move, der Schaden pro Combopunkt verursacht und über eine erhöhte Reichweite verfügt.
  • Finsterer Stoß - Ein sofortiger Schlag, der zusätzlichen Schaden zufügt. Gewährt 1 Combopunkt.
  • Klingenwirbel - Bei Aktivierung treffen Eure Angriffe weitere Gegner in der Nähe und fügen ihnen einen Teil des normalen Schadens zu. Eure Energieregeneration wird jedoch verringert. Zitat (Hearthstone): „Es geht nicht einfach nur darum, mit dem Dolch schnell herumzuwirbeln. Es ist viel komplizierter.“ - Shan, Schurkenlehrer (Hearthstone: Klingenwirbel)
  • Kampfkraft - Passiv. Eure Angriffe mit der Schildhand haben eine Chance, Energie zu erzeugen. Langsamere Waffen haben eine höhere Chance.
  • Meisterschaft: Parierdolch - Eure Angriffe mit der Waffenhand haben eine Chance, einen Angriff mit Eurer Schildhand auszulösen, der geringen körperlichen Schaden verursacht.
  • Pistolenschuss - Zieht eine verborgene Pistole und feuert einen Schnellschuss auf einen Gegner ab, der mäßigen körperlichen Schaden verursacht und seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert. Gewährt 1 Combopunkt.
  • Säbelhieb - Schlitzt einen Gegner brutal auf und fügt ihm mäßigen körperlichen Schaden zu. Gewährt 1 Combopunkt. 'Säbelhieb' hat eine Chance , ein weiteres Mal zu treffen, was zusätzlichen Schaden verursacht, einen Combopunkt gewährt und den nächsten Einsatz von 'Pistolenschuss' kostenlos macht.
  • Skrupellosigkeit - Passiv. Eure Finishing-Moves haben pro Combopunkt eine Chance, einen Combopunkt zu gewähren.
  • Solarplexus - Solarplexus verursacht Schaden, macht das Ziel handlungsunfähig und stoppt den Angriff. Das Ziel muss dem Schurken zugewandt sein. Jeglicher zugefügter Schaden lässt das Ziel wieder zu sich kommen.
  • Tritt - Diese Fähigkeit ist ein Grund, wieso sich Schurken nicht um Magie sorgen. Ein wohlplatzierter Tritt stoppt auch den wirkungsvollsten Zauber. (DdDP 82)
  • Zerhäckseln - Finishing-Move, der Combopunkte verbraucht, um das Angriffstempo zu erhöhen.

Meucheln

Keine Spezialisierung ist so treffend benannt wie „Meucheln“, die auch ihrem Motiv eng verbunden bleibt. Mit WoW: Legion wird diese nun die einzige Schurkenspezialisierung, die Zugriff auf Gifte und Blutungseffekte hat. Darüber hinaus wird 'Vergiftende Wunden' nun von einer Kombination aus Blutungs- und Gifteffekten ausgelöst. Meucheln verfügt über den „empfindlichsten“ Comboaufbau. In dieser Hinsicht wurde 'Schicksal besiegeln' verbessert und 'Verstümmeln' kann es jetzt mit beiden Händen auslösen.

  • Ausweiden - Ein Finishing-Move, der Schaden pro Combopunkt verursacht.
  • Blutung - Finishing-Move, der das Ziel aufschlitzt und ihm im Laufe der Zeit Blutungsschaden zufügt.
  • Erdrosseln - Erdrosselt den Gegner und verursacht im Verlauf hohen Schaden. Gewährt einen Combopunkt. Bringt das Ziel zum Schweigen, wenn aus der Verstohlenheit angegriffen wird.
  • Gnadenstoß - Der nächste Finishing-Move kostet keine Energie.
  • Kaltblütigkeit - Dieses Talent erhöht die kritische Trefferchance der nächsten Offensivfähigkeit.
  • Meister der Gifte - Wurde mit Patch 6.0.2 entfernt. Erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen jegliche Ziele, die vom Schurken vergiftet wurden, verringert die Dauer aller Gifteffekte und gewährt 'Vergiften' eine Chance, tödliches Gift nicht zu verbrauchen.
  • Meisterschaft: Potente Gifte - Erhöht den von Euren Giften verursachten Schaden.
  • Rüstung schwächen - Wurde mit Patch 6.0.2 entfernt. Finishing-Move, der eine Schwachstelle ausfindig macht und die Rüstung des Ziels verringert.
  • Schicksal besiegeln - Passiv. Wenn Ihr mit einem Combopunkte erzeugenden Nahkampfangriff einen kritischen Treffer erzielt, erhaltet Ihr einen zusätzlichen Combopunkt.
  • Vergiften - Finishing-Move, mit dem Ihr Eure vergifteten Klingen tief in das Ziel rammt, ihm sofort Naturschaden zufügt und die Chance, das Ziel zu vergiften, erhöht.
  • Vergiftende Wunden - Passiv. Ihr erhaltet Energie, immer wenn Ihr einem vergifteten Ziel Blutungsschaden zufügt.
  • Verstümmeln - Greift mit beiden Waffen an und verursacht hohen körperlichen Schaden. Gewährt 2 Combopunkte.

Täuschung

Als wahre Meister des Schleichens ist die Hauptkampfmechanik für Täuschungsschurken 'Verstohlenheit'. Die WoW: Legion-Version von 'Schattentanz' lässt sie rotationsmäßig in und aus der Verstohlenheit springen. Gleichzeitig bietet 'Schattenschlag' Mobilität für den Angriff aus der Verstohlenheit. Schließlich benutzen Täuschungsschurken jetzt eine neue Fähigkeit namens 'Nachtklinge', die regelmäßigen Schattenschaden verursacht, um ihre Verbindung mit finsteren Schattenmagien stärker hervorzuheben.

  • Ablenken - Zitat: "Ablenken ist die Kunst, jemanden etwas sehen oder hören zu lassen, was nicht da ist." (DdDP 81)
  • Ausweiden - Finishing-Move, der das Ziel ausweidet und ihm von den verbrauchten Combopunkten abhängigen Schaden zufügt.
  • Konzentration - Bei Benutzung werden dem Ziel 2 Combopunkte hinzugefügt. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 20 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren.
  • Meisterschaft: Scharfrichter - Erhöht den von Euren Finishing-Moves verursachten Schaden.
  • Meucheln - Sticht auf das aktuelle Ziel ein und verursacht mäßigen körperlichen Schaden. Der Schaden ist erhöht, wenn Ihr Euch hinter Eurem Ziel befindet. Gewährt 1 Combopunkt. Zitat (Hearthstone): "Es ist immer wieder verblüffend, wie oft Euer Gegner sich umdreht, wenn Ihr „Schau, da drüben!“ ruft." Hearthstone: Meucheln
  • Nachtklinge - Finishing-Move, der das Ziel mit Schattenenergie infiziert, die regelmäßigen Schattenschaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit verringert. Schaden und Dauer hängen von den verbrauchten Combopunkten ab.
  • Schattenschlag - Benötigt Verstohlenheit. Greift durch die Schatten an, erscheint hinter Eurem Ziel und verursacht hohen körperlichen Schaden. Gewährt 2 Combopunkte.
  • Schattentanz - Passiv. Eure Finishing-Moves haben pro Combopunkt eine Chance, Verstohlenheit zu aktivieren. Diese Verstohlenheit bricht 3 Sek. lang nicht ab, wenn Ihr automatische Angriffe ausführt oder Schaden erleidet. Wenn dieser Effekt eintritt, erscheint in der Nähe ein Schattenköder, der Eure Gegner verwirrt.
  • Schattentechniken - Passiv. Eure automatischen Angriffe haben eine Chance, einen Combopunkt zu gewähren.
  • Verstohlenheit - Ermöglicht dem Schurken das Herumschleichen, verringert jedoch das Bewegungstempo.

Talente

Die Talente des Schurken können seine Fähigkeit zum Verstecken im Schatten, zum Töten von Feinden mit schnellen, tödlichen Schlägen und zum Überleben bei einem langen Schlagabtausch verbessern.

  • Interne Blutungen - 'Nierenhieb' lässt das Ziel außerdem bluten, wodurch es im Verlauf Schaden erleidet.
  • Tödlicher Wurf - Finishing-Move, der Schaden verursacht, die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels verringert und das Wirken von Zaubern unterbricht.

Gesetzlosigkeit

  • Pistolenheld - Passiv. Von 'Säbelhieb' gewährte kostenlose Einsätze von 'Pistolenschuss' erzeugen jetzt 1 zusätzlichen Combopunkt und verursachen erhöhten Schaden.

Meucheln

  • Minuziöse Planung - Passiv. Eure Finishing-Moves erhöhen Euren verursachten Schaden.

Täuschung

  • Unerbittliche Stöße - Passiv. Ihr erhaltet zusätzlich Energie, wenn Ihr in den Verstohlenheitszustand übergeht.

Weiteres Wissenswertes

Gifte

„Ein Klecks von diesem, eine Prise von jenem und voilà - ein Meisterwerk!“

World of Warcraft TCG: Tysandri Dämmerschlag

Schurken sind in der Lage, mächtige Gifte herzustellen, und was den Körper beeinflusst, kann wie z. B. das 'Gedankenbenebelnde Gift' auch den Geist beeinflussen. Sie vergiften den Körper und betäuben den Geist. (FdS, 64) Das Gift einer Schlange ist eine kleine Unannehmlichkeit, verglichen mit dem, was Schurken benutzen.

  • Betäubendes Gift' - Wurde mit Patch 6.0.2 entfernt und durch das Talent 'Interne Blutungen' ersetzt. Überzieht Eure Waffen mit einem nicht-tödlichen Gift. Bei jedem Schlag besteht eine Chance, den Gegner zu vergiften. Das Gift wirkt bis Abbruch lang und ist bis zu 4-mal auf einem einzelnen Ziel stapelbar. Beim Erreichen des vierten Stapels wird der Betroffene betäubt.
  • Gedankenbenebelnde Gift - Bei jedem Schlag besteht eine Chance, den Gegner zu vergiften und seine Zauberzeit zu erhöhen.
  • Tödliches Gift - Bei jedem Schlag besteht eine Chance, den Gegner zu vergiften und Naturschaden zu verursachen. Bis zu 5-mal auf einem einzelnen Ziel stapelbar. Sobald 5 Stapel erreicht sind, führt jede weitere Anwendung des tödlichen Gifts dazu, dass auch das Gift der anderen Waffe auf das Ziel wirkt.
  • Verkrüppelndes Gift - Bei jedem Schlag besteht eine Chance, den Gegner zu vergiften und sein Bewegungstempo zu verringern.

Organisationen

Orc Auftragsmörder

Orcischer Auftragsmörder.

Zu den bekanntesten Diebesgilden und Schurkenverbänden gehören:

sowie:

Bezeichnungen

Erst wenn man die Kunst der Verstohlenheit und die Diebeskunst gemeistert hat, kann man den nächsten Schritt auf seinem persönlichen Weg des Schicksals gehen.

Weitere Bezeichnungen

Darüber hinaus gibt es noch viele weitere Bezeichnungen und Titel für Schurken, die sich je nach Betätigungsfeld und nicht unbedingt nach Rasse unterscheiden.

  • Auftragsmörder - Auftragsmörder tragen auch die Betitelungen Nachtklinge oder Vollstrecker.
  • Aufklärer / Spion - Spezialisten im Aufklärungs- oder Spionagedienst werden oft als Agent, Kundschafter, Nachtläufer, Schleicher, Schnüffler oder Schwadroneur bezeichnet.
  • Bandit - Banditen werden oft als gewöhnliche Kriminelle bezeichnet. Sie werden von den Ungekrönten gerne dazu benutzt, Informationen und Waren mithilfe von Verstohlenheit oder roher Waffengewalt zu besorgen. [5]
  • Diebe - Einige allgemeine Bezeichnungen für Schurken, die in der "Warenbeschaffung" tätig sind, sind z. B: Bandit, Brigant, Handlanger, Plünderer, Saboteur, Straßenräuber, Taschendieb, Wegelagerer. Diebe sind immer für einen netten Langfingerrabatt zu haben. Ihr Handwerk kommt aus dem Hangelenk und sollten sie den Dieb mal im Stich lassen, können sie ihrem Ziel immer noch was Spitzes zwischen die Rippen schieben - und auch das kommt aus dem Handgelenk. Ein bisschen Talent in den Fingern ist für sie mehr wert, als die monatliche Lohntüte. [6]
  • Grabräuber - Grabräuber plündern Gräber und Ruhestätten aus und entwenden dabei die Grabbeigaben. In ihren Augen haben die Toten haben keine Verwendung für ihre Reichtümer... die Schurken schon. (TCG DdDP, 221)
  • Piraten - Schurken, die sich dem Piratendasein verschrieben haben, nennen sich häufig auch Freibeuter, Kaperer oder Seeräuber.

Zitate

  • "Bestimmt ein Opfer, nehmt es aus und verschwindet." - Garona: Eine Studie über Heimlichkeit und Verrat (TCG BdG, 90)
  • "Es ist kein Diebstahl, wenn man's genau nimmt. Es ist ungenehmigter Handel." - Jonas Weiß, Untoter Schurke (TCG DdV, 94)
  • "Nur wahre Meister der Täuschung können mit flammenden Streitkolben herumschleichen." - Gladiatorin Meganna, Menschenschurke (TCG BdG, 106)
  • "Verwendet die richtige Technik und Ihr kommt dabei nicht mal ins Schwitzen." - Garona: Eine Studie über Heimlichkeit und Verrat (TCG FdE, 58)
  • "Solange mir diese Vereinbahrung nützt, kann ich uns zusammenarbeiten sehen." - Kopfgeldjagd (TCG RoF, 39)

Verwandte Themen

Spielbare Klassen und Völker
Klassen-Artikel: Dämonenjäger  •  Druide  •  Hexenmeister  •  Jäger  •  Krieger  •  Magier  •  Mönch  •  Paladin  •  Priester  •  Schamane  •  Schurke  •  Todesritter
Klassen-Kategorien: Kategorie: Dämonenjäger  •  Kategorie: Druide  •  Kategorie: Hexenmeister  •  Kategorie: Jäger  •  Kategorie: Krieger  •  Kategorie: Magier  •  Kategorie: Mönch  •  Kategorie: Paladin  •  Kategorie: Priester  •  Kategorie: Schamane  •  Kategorie: Schurke  •  Kategorie: Todesritter
Volks-Artikel: Blutelfen  •  Draenei  •  Gnome  •  Goblins  •  Menschen  •  Nachtelfen  •  Orcs  •  Pandaren  •  Tauren  •  Trolle  •  Verlassene  •  Worgen  •  Zwerge
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Externe Links

Quellen

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