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Zul'Gurub ist die ehemalige Hauptstadt des Dschungeltroll-Imperiums der Gurubashi, die einst die ausgedehnten Dschungel des Südens durch schiere Macht und Boshaftigkeit beherrschten.

Beschreibung[]

Zul'Gurub war die uralte Tempelstadt tief im antiken Königreich der Dschungeltrolle und die Hauptstadt des Reichs der Gurubashi - ein Stamm, der einst die weiten Dschungel des Südens kontrollierte. Hier beschwor Jin'do der Verhexer den grausamen Loa Hakkar den Seelenschinder nach Azeroth. Er sollte Blut und Terror über die Welt bringen und badete in den Kräften der Götter.

Von ihm kontrollierte Priester hatten damit begonnen, die Energien der heiligsten Gottheiten auf den Seelenschinder zu kanalisieren. Seine Macht wird schon bald die aller Wesen in Azeroth übersteigen. Mit World of Warcraft: Cataclysm sind diese Anstrengungen erneut aufgenommen worden, als Teil einer Allianz der Gurubashi und Zandalari, die nach einem vereinigten Trollimperium streben. [1]

Hintergrund[]

Wow Chronicle 3 - Hakkar in Zul'Gurub 27

Hakkar, Loa des Blutes, in Zul'Gurub (WoW: Chronik Bd. 3)

Der Einfluss dieser wilden Zivilisation wird in den mächtigen Plattformen und von wildem Wein bedeckten Gewölben von Zul‘Gurub sichtbar, auch wenn ohne Frage die wichtigsten Ereignisse der Stadt in naher Vergangenheit stattgefunden haben.

Zul’Gurub war der Ort, in dem Jin'do der Verhexer mehrere Priester der Gurubashi versklavte und sie dazu zwang, ihm bei der Beschwörung ihres grauenvollen Gottes, Hakkar der Seelenschinder, zu helfen. Die Anwesenheit des Seelenschinders stellte eine große Gefahr für die Welt dar, doch Helden aus allen vier Ecken Azeroths konnten unter vereinten Kräften eine Eroberung des Kontinents durch Hakkar und seine Priester verhindern.

Jin’do fiel während dieser Schlacht, doch seine ruhelose Seele brannte vor Scham über seine Niederlage und trieb in der Seelenwelt, auf der Suche nach einer Wiederkehr – und einem Plan. Jin’do erzwang seine Wiederkehr nach Azeroth und hat alte und neue Verbündete zusammen gerufen: die Anbeter von Hakkar, Zanzil der Ausgestoßene und sogar die ehemaligen Feinde Hakkars aus dem Stamm der Zandalari. Zusammen werden sie Zul’Gurub neu aufbauen – nicht zum Ruhm ihres gefallenen Gottes, sondern um seine mächtigen Kräfte für sich selbst zu gewinnen und das Volk der Trolle triumphierend über einer gebrochen Welt stehen zu sehen. [1]

Geschichte[]

Zul Gurub Eingang

Der Eingang von Zul'Gurub

Vor mehr als tausend Jahren wurde das mächtige Reich der Gurubashi von einem gewaltigen Bürgerkrieg in Stücke gerissen. Eine einflussreiche Gruppe trollischer Priester, die als die Atal'ai bekannt waren, beschworen damals den Avatar des uralten und fürchterlichen Blutgottes, Hakkar, der Seelenschinder. Obwohl die Priester besiegt und ins Exil geschickt wurden, brach das ehemals glorreiche Reich der Trolle zusammen.

Die Reise ins Exil führte die verbannten Priester weit nach Norden, bis in die Sümpfe des Elends, wo sie ihrem Gott Hakkar einen Tempel errichteten, um seine Rückkehr in die Welt der Sterblichen vorzubereiten. Im Lauf der Zeit erkannten die Atal'ai, dass Hakkars physische Gestalt nur in Zul'Gurub beschworen werden konnte.

Erschreckenderweise hatten die Priester vor Kurzem einen Durchbruch bei ihren Bemühungen, Hakkar herbeizurufen – Berichten zufolge thront der Seelenschinder erneut über den lang verlorenen Ruinen der Gurubashi. Um den Blutgott zu stoppen, haben sich die Trolle des Landes zusammengeschlossen und eine Gruppe trollischer Hohepriester in die uralte Stadt Zul’Gurub entsandt. Jeder Priester war ein mächtiger Kämpe der ursprünglichen Götter – Fledermaus, Panther, Tiger, Spinne und Schlange.

Doch trotz ihrer Mühen fielen sie unter die Herrschaft von Hakkar. Nun nähren die Hohepriester und die Aspekte ihrer ursprünglichen Götter die ohnehin schon überwältigende Kraft des Seelenschinders. Abenteurer, die mutig genug sind, sich in die unheilsvollen Ruinen vorzuwagen, muss sich zuerst den Hohepriestern stellen, wenn sie auch nur die geringste Chance gegen den mächtigen Blutgott selbst haben wollen.

World of Warcraft: Classic[]

Schlund des Wahnsinns 100712

Der Altar beim Schlund des Wahnsinns.

Zul'Gurub war ursprünglich eine 20-Mann-Instanz im Dschungel des Schlingendorntals. Dort wartete der sich selbst zum Gott der Trolle erklärte Hakkar auf mutige Helden, die sich ihm stellen wollten. Geschützt wurde er von vielen Kreaturen und seinen 5 Hohepriestern, die ihm Kraft gaben.

Hort des Wahnsinns[]

Zu den widerlichen Geistern im Hort des Wahnsinns zählen Gri'lek, ein Terrortroll, dem seine Regenerationsfähigkeiten von den Loa geraubt wurden; Renataki, ein berüchtigter und sadistischer Krieger; Hazza'rah, ein Seher, der von finsteren Visionen der Zukunft geplagt wird; und Wushoolay, ein mächtiger Kämpfer, der mit der Macht des Sturms wütet. [2]

Im Hort des Wahnsinns kann man einen dieser vier zufälligen Bossen beschwören. Dazu benötigt man einen Alchimisten, der den "Mojowahnsinn der Gurubashi" herstellen kann, um die Kohlenpfanne des Wahnsinns auszulöschen. Auf der ebenso dort befindlichen Schrifftafel des Wahnsinns beschreiben einige Markierungen uralte Diagramme und grässliche Worte der Macht. Ihre Bedeutung aber ist unergründlich. [3]

World of Warcraft: Cataclysm[]

Der Stamm der Gurubashi lebt weiter. Zul'Gurub öffnet mit Patch 4.1 erneut seine Pforten, nachdem es in Patch 1.7 als 20-Spieler-Instanz eingeführt worden war. Euch erwarten eine fortgesetzte Hintergrundgeschichte, völlig neue Begegnungen, Erfolge und bessere Beute! [4]

Patch 4.1: Aufstieg der Zandalari[]

Zul'Gurub ist nun ein heroischer Dungeon für 5 Spieler der Stufe 85. Charaktere mit einer Ausrüstungsstufe von mindestens 346 können diesen Dungeon über den Dungeonbrowser betreten. Zul'Gurub und Zul'Aman bilden eine separate Dungeonstufe, die sich im Dungeonbrowser über der Stufe der derzeitigen heroischen Dungeons für Stufe 85 befindet. Der Zufalls-Warteschlange für beide Dungeons kann beigetreten werden, indem die Einstellung "Aufstieg der Zandalari" gewählt wird. Beide heroische Instanzen bieten epische Beute der Stufe 353. [5]

Rückkehr nach Zul'Gurub[]

Diese uralte Stadt ist wieder einmal zum Ausgangspunkt für die erneut an die Macht gelangten Gurubashi geworden, um diejenigen anzugreifen, die als Eindringlinge in ihrem angestammten Gebiet gesehen werden. Jetzt, da sie vom Stamm der Zandalar unterstützt werden, bieten die Gurubashi den Spielern in dieser heroischen Instanz für fünf Spieler der Stufe 85 ganz neue Herausforderungen. Obwohl die Spieler in dieser Instanz einige bekannte Gesichter sehen werden, sind die Begegnungen und Kampfmechaniken deutlich erneuert worden. Dazu, dass ihr euch mit den Dunkelspeeren verbündet, haben Hohepriester Venoxis, Blutfürst Mandokir, Hohepriesterin Kilnara, Zanzil und Jin'do der Götterbrecher nur eins zu sagen – eure Einmischung wird euch teuer zu stehen kommen.

Macht sie einen Kopf kürzer und ihr bekommt eine Schatzkarte. Diesen kostbaren Schatz werdet ihr sicher bergen wollen – unter anderem enthält er einen accountgebundenen Ring mit einem Edelstein, der so groß ist, dass er beim Anlegen sichtbar ist! Für alle, deren Archäologiefertigkeit hoch genug ist, kann ein weiterer Boss freigeschaltet werden. Gri'lek, Renataki, Hazza'rah oder Wushoolay werden zufällig ausgewählt, um diejenigen zu beseitigen, die sich auf der Suche nach größeren Schätzen zu weit vorwagen. Sollte eure Gruppe die Herausforderung bestehen, werdet ihr bei jedem der vier Bosse eine Auswahl an Belohnungen finden, ebenso wie Beute, die es nur bei einem einzigen dieser Bosse gibt. [6]

Bosse[]

Boss Anmerkung
Blutfürst Mandokir
Gri'lek, des Eisernen Blutes Schlund des Wahnsinns
Hazza'rah, der Traumweber Schlund des Wahnsinns
Hohepriester Venoxis Hohepriester der Urschlangengottheit Hethiss (Ula'tek); Schlangen-Aspekt
Hohepriesterin Kilnara Hinzugefügt mit Patch 4.1. Nachfolgerin ihrer Schwester Hohepriesterin Arlokk in der Funktion as Hohepriesterin von Bethekk.
Jin'do der Verhexer Seit Patch 4.1.: Jin'do der Götterbrecher
Renataki, der Tausend Klingen Schlund des Wahnsinns
Wushoolay, der Sturmhexer Schlund des Wahnsinns
Zanzil der Ausgestoßene Hinzugefügt mit Patch 4.1.

Ehemalige Bosse[]

Boss Anmerkung
Gahz'ranka Hydra. Konnte mit Hilfe der Köder von Nat Pagle gefangen werden.
Hakkar der Seelenschinder Eh. Endboss
Hohepriesterin Arlokk eh. Hohepriesterin von Bethekk; Panther-Aspekt. Seit dem Kataklysmus abgelöst durch Hohepriesterin Kilnara.
Hohepriesterin Jeklik eh. Hohepriesterin von Hir'eek; Fledermaus-Aspekt.
Hohepriesterin Mar'li eh. Hohepriesterin von Shadra; Spinnen-Aspekt, Seit Patch 5.2 Mitglied im Rat der Ältesten im Thron des Donners.
Hohepriester Thekal eh. Hohepriester von Shirvallah; Tiger-Aspekt.

Externe Links[]

Quellen[]

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