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Im Schattenhochland ragen die Zwillingsgipfel empor. Sie dienen als Ausgangspunkt für verheerende Angriffe auf den schwarzen Drachenschwarm und den Schattenhammerkult im umliegenden Gebiet und sind daher von enormer strategischer Bedeutung.

Beschreibung[]

Zwei frühere Bewohner der nahegelegenen Stadt Grim Batol messen sich nun erneut im Kampf um die Kontrolle dieser Gipfel: Der Wildhammerklan, Gründer und erste Bewohner der einst großen Festungsstadt, betreibt nach wie vor Außenposten in den bewaldeten Regionen des Hochlands. Die Zwerge rufen die Helden der Allianz zu den Waffen, um die Zwillingsgipfel für sich zu beanspruchen und die Orcs des Drachenmals zu vertreiben. Der Drachenmalklan, der in der Vergangenheit Jahre damit verbrachte, rote Drachen zu versklaven, hat einmal wieder an strategischer Bedeutung für die Horde gewonnen. Während die Klans des Drachenmals und der Wildhämmer um das Gebiet kämpfen, das sie einst Heimat nannten, treffen Horde und Allianz im Kampf um die Kontrolle der Zwillingsgipfel aufeinander. [1]

Hintergrund[]

Die Zwillingsgipfel sind ein strategisches Nadelöhr von entscheidender Bedeutung für Angriffe der Horde und Allianz auf den Schattenhammerkult und die Truppen von Todesschwinge. Die beiden schroffen Berge sind sogar derart wichtig für die Kriegsanstrengungen, dass der Drachenmal-Orcklan und die Wildhammerzwerge bis zum heutigen Tag einen schier endlos erscheinenden Kampf um die Herrschaft über die beiden Gipfel ausfechten. [2]

Das Schlachtfeld[]

Zwillingsgipfel Karte

Karte der Zwillingsgipfel

Die Zwillingsgipfel sind ein Schlachtfeld für 10 gegen 10 Spieler, in dem sich alles um das Erobern und Verteidigen der Flaggen dreht. Ähnlich der Kriegshymnenschlucht müssen Spieler die Kontrolle über ein uneinheitliches Gebiet übernehmen, die gegnerische Basis infiltrieren, ihre Flagge stehlen und sie sicher in die eigene Festung zurückbringen, während sie ihre eigene Flagge beschützen. Die Fraktion, die die gegnerische Flagge zuerst dreimal erobert bevor das Zeitlimit erreicht ist, gewinnt die Schlacht.

Kontrolliert das Gebiet[]

Die Basen der Wildhämmer und des Drachenmalklans sind zwar praktisch identisch, über ihr Umland lässt sich aber nicht das Gleiche sagen. Spieler müssen darauf hinarbeiten, die Kontrolle über ein asymmetrisches Gebiet zu übernehmen, in dem die Berggipfel von einem Fluss im Tal getrennt sind. Eine einzige Brücke führt über den Fluss und dient gleichzeitig als Flaschenhals im Zentrum der Karte; der Fluss kann, obwohl er sehr tief ist, überquert werden.

Auf beiden Seiten des Flusses findet sich je ein Außenposten, an dem Charaktere vorübergehende Stärkungseffekte erhalten können. Zusätzlich finden sich auf der ganzen Karte Baumstümpfe und Felsen, die weitere strategische Punkte bieten und an denen Spieler die Sichtlinien zu ihrem Vorteil nutzen können. Um eine absolute Dominanz einer Fraktion durch Kontrolle über den gegnerischen Friedhof zu vermeiden, werden Spieler der Horde und Allianz in diesem Schlachtfeld an einem von zwei Friedhöfen pro Fraktion wiederbelebt.

Die Basen von Allianz und Horde liegen einander auf einer weiten Ebene gegenüber, deren Mitte von einem Fluss durchkreuzt wird. Um die gegnerische Basis zu erreichen, müsst ihr den Fluss überwinden. Befindet ihr euch dann in der Basis, findet ihr die gegnerische Flagge in einem „Flaggenraum“ im Zentrum der Basis. Die Drachenmal-Basis liegt an den Ufern eines Sees, während das Langhaus der Wildhammer sich über ein felsiges Hochplateau erstreckt. Jede Basis verfügt über drei Eingänge.

Langhaus der Wildhämmer[]

Im Norden über dem Tal, auf der Spitze einer Reihe von Plateaus, thront die Festung der Allianz, das Langhaus der Wildhämmer. Spieler haben die Wahl zwischen zwei primären Wegen zu den drei Zugängen des Stützpunkts: Sie können die Plateaus im Nordwesten erklimmen oder die Treppe in der Mitte verwenden, um eine der drei Öffnungen zu erreichen. Aber Achtung! Der Sturz von den Felsen, ganz gleich ob selbst verschuldet oder mit unfreundlicher Mithilfe der Gegenspieler, verursacht nicht nur Schaden sondern kann eine erfolgversprechende Offensive oder eine sattelfeste Verteidigung zu einem unrühmlichen Ende führen.

Truppenlager des Drachenmalklans[]

Über einem Gewässer im Süden, in das der Fluss aus dem Tal mündet, liegt das Truppenlager des Drachenmalklans, welches als Basis der Horde dient. Mit drei Eingängen stehen Spielern einige Möglichkeiten zur Verfügung, in das Lager zu gelangen. Um den Zugang im Südosten zu erreichen, müssen die Angreifer eine Steigung hinaufreiten und einen knietiefen Fluss durchqueren. Ein zweiter Eingang kann durch eine Wasserleitung vom umliegenden See erreicht werden, während der Haupteingang über eine Brücke zugänglich ist. Beim Überqueren dieser Brücke sollten Spieler aber Vorsicht walten lassen, denn sowohl Angreifer als auch Verteidiger können in das Wasser gestoßen werden.

Wer die Kontrolle über die Zwillingsgipfel übernehmen möchte, muss sich auf eine harte Schlacht gefasst machen. Das umliegende Gebiet ist voller wichtiger strategischer Punkte Todesschwinges und seiner Anhänger. Die reiche Geschichte des Schattenhochlands ist auch eine Geschichte gespickt mit Unheil und Tragödien. Wird der Drachenmalklan mit der Unterstützung der Horde Garrosh Höllschreis das Gebiet unter seine Kontrolle bringen? Oder werden die Wildhammerzwerge, wieder vereint mit ihren Brüdern aus Eisenschmiede und nun Teil der Allianz, die Gipfel stürmen?

Flaggen[]

Um sich den Sieg bei den Zwillingsgipfeln zu sichern, kommt es zuvorderst auf die Eroberung der gegnerischen Flagge an. Diese befindet sich jeweils im „Flaggenraum“ der gegnerischen Basis und wird dort wahrscheinlich von gegnerischen Truppen geschützt. Ihr könnt Flaggen per Rechtsklick darauf an euch nehmen und werdet dann zum Flaggenträger. Wird der Flaggenträger getötet, fällt die Flagge zu Boden und kann vom nächsten Charakter aufgenommen werden. Kommt euch das gegnerische Team dabei zuvor, kehrt die Flagge sofort in dessen Basis zurück.

Dabei gilt es zu beachten, dass der Flaggenträger mit einem temporären Schwächungszauber versehen wird, der die erlittene Schadensmenge erhöht. Die Stärke dieses Zaubers nimmt mit der Zeit zu, es ist also im Laufe der Zeit immer einfacher, den Flaggenträger zu töten, bis dieser endlich die Flagge abgeliefert hat. Vorausgesetzt, die Flagge eures Teams befindet sich sicher in eurer Basis, könnt ihr die gegnerische Flagge erobern, indem ihr sie in euren „Flaggenraum“ bringt. Danach erscheint sie sofort an ihrem Ausgangsort wieder und erwartet euren nächsten Angriff.

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